این مقاله، قسمت دوم از یک سری آموزشها در مورد ساخت یک ربات BattleTech مبتنی بر LLM است. در این قسمت، به پیادهسازی عملی سرور MCP (Mission Control Protocol) و عوامل (Agents) با استفاده از C# میپردازیم. هدف از این کار، امکان پرسوجو از وضعیت بازی و تعامل با آن توسط مدلهای زبانی بزرگ است.
در قسمت اول این سری، به مبانی نظری و معماری سیستم پرداختیم و توضیح دادیم که چگونه مدلهای LLM میتوانند از ابزارها و عوامل برای تعامل با محیط بازی استفاده کنند. در این قسمت، به جنبههای عملی پیادهسازی میپردازیم و نشان میدهیم که چگونه میتوان این مفاهیم را در یک برنامه .NET پیادهسازی کرد. برخلاف بسیاری از نمونههای موجود که به زبان پایتون نوشته شدهاند، این پیادهسازی از C# استفاده میکند که با توجه به اینکه MakaMek یک برنامه .NET است، انتخاب مناسبی به نظر میرسد.
کد منبع این پروژه در صفحه GitHub MakaMek در دسترس است. این کد شامل پیادهسازی سرور MCP و همچنین عوامل مختلف است که برای تعامل با بازی استفاده میشوند. سرور MCP به مدل LLM اجازه میدهد تا وضعیت فعلی بازی را پرسوجو کند و اطلاعات لازم برای تصمیمگیری را دریافت کند. عوامل نیز وظیفه دارند تا دستورات مدل LLM را به بازی اعمال کنند و پاسخهای بازی را دریافت کنند.
استفاده از C# برای پیادهسازی این عوامل و ابزارها، یکپارچگی بیشتری را با برنامه MakaMek فراهم میکند. این رویکرد به توسعهدهندگان .NET اجازه میدهد تا از دانش و ابزارهای خود برای ساخت رباتهای هوشمند BattleTech استفاده کنند. این مقاله یک راهنمای عملی برای توسعهدهندگان .NET است که به دنبال استفاده از LLMها در بازیها هستند.
در نهایت، این پروژه نشان میدهد که چگونه میتوان از قدرت LLMها برای ساخت رباتهای هوشمند و خودکار در بازیهای پیچیده مانند BattleTech استفاده کرد. با استفاده از C# و ابزارهای .NET، میتوان یک سیستم انعطافپذیر و قابل توسعه ایجاد کرد که به مدلهای زبانی بزرگ اجازه میدهد تا به طور موثر با محیط بازی تعامل داشته باشند.
مشاهده مطلب اصلی